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 Lettre du réalisateur d'EQII

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Ukronia
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Ukronia


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Lettre du réalisateur d'EQII Empty
MessageSujet: Lettre du réalisateur d'EQII   Lettre du réalisateur d'EQII EmptyLun 26 Juin - 8:37

Une nouvelle saison commence. Cet été s'annonce extraordinaire pour EverQuest II.

Depuis la clôture de l'E3 il y a quelques semaines, il y a déjà de nombreuses informations et nouvelles concernant à la fois The Fallen Dynasty et Echoes of Faydwer et nous sommes ravis de voir que nos joueurs ont réellement envie de découvrir ces nouvelles terres que nous sommes sur le point de dévoiler. Nous avons déjà donné des indications sur les sorties à venir. Je vais donc me concentrer davantage sur les thèmes généraux que vous retrouverez dans EQ2 dans les mois à venir.

SOE : Nous avons le sens de la dramaturgie

Une grande effervescence entoure The Fallen Dynasty et la Mise à jour N°24, qui sortent la semaine prochaine.

Les deux dernières semaines de bêta libre de notre Adventure Pack sur le serveur test ont été fantastiques. Un grand merci à ceux d'entre vous qui se sont installés sur notre serveur test ainsi qu'à ceux qui ont passé un peu de leur précieux temps de jeu hors des serveurs classiques.

Les histoires amorcées dans The Fallen Dynasty préparent la voie à une série d'évènements passionnants que vous verrez au cours de l'été. Ces histoires continueront dans Echoes of Faydwer cet hiver.

Si vous êtes de ces joueurs passionnés par l'épopée d'EQ2, ou que vous aimeriez le devenir, c'est le moment de vous laisser emporter par cet impressionnant flot d'événements. Jetez donc un œil sur la trame de l'histoire désormais consultable sur le site officiel de TFD et n'hésitez pas à rejoindre les conversations sur les forums Histoire et Traditions !

Pour se sentir vivant, tout monde fantastique a besoin d'icônes, de dieux par exemple, et Norrath d'EverQuest II ne déroge pas à la règle. Avec toutes les informations sur Echoes of Faydwer et les nouvelles concernant le retour des Religions et Croyances dans le jeu, ce n'est plus un secret : les dieux vont revenir. Nous avons planifié d'importants événements pour l'été et l'automne pour annoncer leur retour.

Un temps de réflexion


Il y a un an environ, nous vous avions présenté cette liste. Sur celle-ci, on pouvoir lire une série d'améliorations que nous désirions apporter à EverQuest II. Des choses telles que :

• "le combat"

• "commencer avec sa classe définitive"

• "les îles bonnes ou maléfiques"

• "le nouveau contenu pour les villages"

• "les nouvelles cours d'aventure"

• "les nouveaux objets à fabriquer"

• "le JcJ"

• "revitaliser les donjons"

• "des factions ayant un véritable sens"

• …et une bonne dizaine d'autres idées, importantes ou non...

Appuyons sur le bouton d'avance rapide jusqu'à il y a deux mois environ. Cette liste est revenue dans la boîte aux lettres de Dymus, notre concepteur principal, avec un petit commentaire cinglant de l'un de nos apprentis-concepteurs à qui rien ne fait peur :

"Eh alors. Et après ?"

Il y a eu tant de changements l'année dernière, des changements appliqués si rapidement et si efficacement, c'est vraiment impressionnant de voir que tout est en place et que le temps est passé si vite Et puis de voir que vous, nos clients, avez soutenu la grande majorité de ces changements.

Je sais que je donne l'impression de dire ça tous les mois ou presque, mais à chaque fois que je pense à ce genre de choses, ce sentiment revient et je ne peux pas m'empêcher de le redire. C'est vraiment la meilleure équipe, les meilleurs joueurs et le meilleur moment pour jouer à EverQuest II.


Eh alors. Et après ?

Qu'importe tout ce que nous avons fait dans EverQuest II, ce n'est pas un secret : il y a d'autres changements à venir. Aucune liste "A faire" d'un MMORPG n'est jamais close. Il y a constamment de nouveaux projets qui remplacent ceux qui sont terminés.

Comme toujours, nous gardons toujours quelques projets que nous aimerions ajouter au jeu et ceux-ci (les mises à jour en ligne et les expansions) sont prévus environ deux ans à l'avance.

Cette année a vu de nombreux changements de gameplay dans EQ2, en particulier la fin de nombreux systèmes qui, d'après nous, limitaient la liberté des joueurs. Nous sommes heureux de pouvoir affirmer que les changements les plus radicaux sont désormais de l'histoire ancienne. Nous nous concentrerons désormais sur les améliorations et ajouts futurs, et non sur des changements systémiques globaux.

La plupart des changements de l'année à venir seront des ajouts de nouveaux contenus via nos mises à jour en ligne : de nouvelles quêtes et créatures pour les joueurs de tous niveaux. Et comme nous le faisons pour The Fallen Dynasty, nous faisons tout pour qu'ils s'intègrent naturellement à l'histoire générale du monde de Norrath.

• Un des points importants que vous verrez dans la prochaine mise à jour est la transition que vont devoir subir la Forêt de Nektulos et les Terres communes. Le temps passe et les histoires évoluent. Cette évolution continuera au cours des deux prochaines mises à jour en ligne. Par la suite, vous verrez que l'histoire se déplacera vers d'autres parties du monde !

• Peu de temps après cela, vous entendrez parler du prochain chapitre de l'histoire entre la famille Éternitis du Château de Nektropos.

• Nombreux sont ceux qui ont apprécié les voix des PNJ qui rendaient la population d'EQ2 si vivante et si différente des PNJ des autres jeux. Ce sera un autre ajout important pour cet été : on entendra un grand nombre de nouvelles voix de PNJ sur tout Norrath. C'est un domaine que nous allons continuer à améliorer à mesure que nous avancerons.

Ce qu'il se passe dans ces zones est représentatif des types de changements qui apparaîtront l'année prochaine : plus d'améliorations de contenus, de quêtes et d'histoires. Il y aura beaucoup moins de "refonte" du système que l'année dernière, notre but premier sera de nous assurer que tout marche le mieux possible.

Pendant ce temps, n'hésitez pas à faire un tour sur nos forums pour nous dire ce que vous aimeriez voir dans les futures mises à jour d'EverQuest II.

Ici et maintenant

Je viens de mentionner que nous nous concentrerons davantage sur les améliorations de contenu au cours des mois à venir, mais il y a certains changements qui méritent qu'on parle d'eux dans la Mise à jour N°24. Les changements les plus importants concernent les aptitudes de contrôle (étourdissement, hypnotisation, étouffement et autres) et les dégâts de groupe par les compagnons des Invocateurs et des Nécromanciens.

Il ne faut pas oublier que de nombreux employés de SOE jouent aussi à ce jeu. Nous avons changé nos habitudes en demandant aux joueurs chevronnés d'aller sur le serveur test, d'observer un peu et de nous faire part de leurs impressions. Nous planifions ces changements, et nous avons demandé un feedback à la fois interne et externe à chaque étape. Vous avez sûrement pu voir que nous tenons compte de ce feedback.

Les objectifs de ces changements sont assez simples, et nous en discutons plus en détail sur les forums. En voici un petit résumé :

Problème : Les sorts d'hypnotisation et d'étourdissement qui ont des conditions d'interruption différentes sont plus difficiles à comprendre que nécessaire. Cette difficulté supplémentaire ne se justifie pas vraiment en terme d'avantages de jeu.

Solution : Dans la tradition EverQuest, les sorts d'hypnotisation s'interrompent désormais automatiquement en cas de dégâts. Ce n'est pas le cas des sorts d'étourdissement, ce qui en fait des outils plus fiables dans votre arsenal. En contrepartie, nous avons réduit la durée de certains étourdissements. Des sorts fiables sont d'importants outils sur le plan du développement de personnage. Ils vous permettent de vous concentrer sur l'affrontement et sur ce qui vous entoure dans les zones où vous jouez.

Problème :
Les Invocateurs et les Illusionnistes ne peuvent utiliser leurs aptitudes principales (contrôle) contre les cibles épiques. Ainsi, ils sont moins compétents en collectif qu'ils devraient l'être.

Solution :
Implémenter un système leur permettant d'utiliser ces aptitudes sur les cibles épiques devrait leur offrir une jouabilité satisfaisante et s'avérer un ajout positif, sans pour autant augmenter leur puissance de telle façon que les affrontements épiques ne seraient plus un défi (et donc n'amuseraient plus les joueurs).

Problème : Certaines classes ou combinaisons de classes pouvaient rendre des cibles actives complètement impuissantes et poussaient le concept de "contrôle de foule" bien trop loin pour que le jeu reste amusant et intéressant. C'est une chose d'hypnotiser une cible et de la rendre incapable de se battre pendant un bref moment. C'en est une autre d'étourdir une créature et de la tuer sans qu'elle puisse vous infliger de dégâts .

Solution : Nous avons modifié les aptitudes de contrôle, modifiant la durée de certaines et les types de contrôles d'autres pour empêcher d'étourdir une cible pendant tout un affrontement, et pour que toutes les classes aient un rôle actif et intéressant dans EQ2.

Problème : Les Invocateurs et les Nécromanciens, en groupe, infligent régulièrement les dégâts les plus élevés d'EQ2.

Solution :
Ce n'est pas un problème que ces classes infligent les dégâts les plus élevés. Si leurs dégâts sont un peu plus élevés que nous ne l'avions prévu au départ et qu'il n'y a pas de nouveaux changements, tout fonctionnera. Ça devient un problème d'équilibre à résoudre lorsqu'on détermine pour ces deux classes de nouvelles bases en termes de puissance de personnage. Une fois nos modifications appliquées, leurs dégâts de groupe resteront les plus élevés, mais il ne devrait plus y avoir une différence aussi importante.

À chaque fois que nous effectuons des changements, des doutes et incertitudes alimentent bon nombre de rumeurs. N'oubliez pas que nous aussi nous jouons avec ces classes. Nous n'allons pas retirer tout le plaisir de jouer avec elles, et nous consultons votre feedback même après avoir appliqué les modifications à tous les serveurs.

Postscriptum sur The Fallen Dynasty

Comme la plupart d'entre vous le savent déjà, nous aimons inclure quelques surprises supplémentaires pour remercier les joueurs qui achètent un nouvel Adventure Pack ou une nouvelle extension. Nous sommes ravis d'affirmer que ce sera également le cas pour The Fallen Dynasty.

Tout d'abord, tous les personnages des joueurs qui achèteront TFD auront droit à un bonsaï pour leur domicile : un Bonsaï tranquille ou un Bonsaï harmonieux. Quand vous accèderez à TFD, vous pourrez lire leur description et faire votre choix.

Ensuite, pour ceux qui n'ont pas acheté d'extensions et qui sont toujours niveau 50, lorsque vous achèterez TFD, vous pourrez progresser jusqu'au niveau 55 (Aventure et Perfectionnement).

Ce n'est pas grand-chose, mais vous pourrez explorer de nouvelles contrées et ça pourrait vous donner envie de continuer.

Nous espérons que vous apprécierez The Fallen Dynasty autant que nous avons aimé le concevoir.

Bonne chasse.

- Scott Hartsman

Producteur senior, EverQuest II
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