Ce raid n'est pas un raid, c'est une épreuve. Le Trial of Leadership...
En fait, une épreuve de concentration, de discipline et de coordination.
Je m'explique :
On entre dans l'instance et on recule, y'a un roamer qui se balade, inutile de l'exciter pendant qu'on finit de zoner. Seuls les persos ayant la quête active sont capables de faire zoner tout le monde (ça aura son importance).
Notez que l'EVAC vous amène en DEHORS de la zone ce qui la réinitialise si on la quitte tous. Donc pas d'Evac, sauf ordre.
Notez également que les REGEN vous amènent en DEHORS de la zone et de plus, que les repops vous empêcheront de rejoindre le raid. Donc, pas de Regen, sauf ordre.
Le raid commence par des "trashs" Epic x3 ou x2 en masse et là, le problème commence :
dans cette instance, tous les trash mobs, sauf les nommés, repoppent toutes les 6 minutes. A l'infini.
Cela implique trois choses :
- au fur et à mesure qu'on avance, ça repoppe derrière. Conséquence, le moindre wipe coûte cher en temps, puisqu'il faut recommencer du début.
- il vaut parfois mieux attendre le repop pour poursuivre une progression que d'engager le mob suivant et se prendre le repop sur la tronche. C'est particulièrement vrai dans le cas des roamers...
- il faut être concentrés parce que 6 mn, c'est en fait assez court, que la zone est petite et le peuplement assez dense. Il est donc impératif de rester groupés très proche du MT (et donc oui, les rangers servent assez peu... et les héros, comme les distraits, coûtent très cher à tout le monde)
Donc, on entre, petit couloir avec un roamer (qu'on fait en premier), puis des gardes de part et d'autres du couloir (qu'on pulle en masse ou rapidement deux par deux).
On débouche alors sur une salle circulaire où se trouve le premier nommé, et partout sur le pourtour, il y a des mobs disposés. Ils sont sociaux, ils sont perceptifs, les prendre tous en même temps, c'est le wipe.
Gur'Gul, le nommé de la rotonde Tout le monde reste dans le couloir (si on a mis plus de 5 mn à accéder au nommé, il faut attendre le repop du premier roamer). Le tank avance seul en se plaçant AU CENTRE du couloir et en restant AU CENTRE (parce que sur les côtés de la porte, de part et d'autres, y'a deux gardes qui n'attendent qu'un pas de travers pour s'inviter).
Le MT pulle et recule. Tout le monde doit être en max range.
Le nommé n'est pas très dur, il doit descendre vite. En revanche, il a deux AE pénibles : un KB de masse (si le MT se fait envoyer à l'intérieur de la rotonde, c'est le wipe) et un massive DD Magie qui peut one-shooter les plus fragiles. Donc, max range.
Dès que le nommé est tombé, on avance
au centre de la pièce, à l'exact centre géométrique, en fait, en n'oubliant pas de ne jamais s'approcher des bords. On se retrouve donc tous en tas au centre et on va rester en tas comme ça jusqu'à la fin de la première étape.
De cette rotonde, trois couloirs partent : celui par lequel on vient d'arriver, à 90° à gauche, un couloir qui descend, et à 90° à droite, une porte fermée.
L'ouverture de la porte Pour ouvrir la porte, il faut attendre le bout du couloir de droite, qui descend. Cela va consister en une succession de combats, avec plusieurs groupes fixes en enfilade et 3 roamers. Tout ce beau monde repoppe en 6 mn.
On progresse dans le couloir et on atteint l'entrée d'une salle avec une stalagmite pylone au centre. On reste dans le couloir et on nettoie ce qu'il faut de la salle en body pull (attention les dps, le body pull est fragile dans les premières secondes) pour pouvoir atteindre le nommé Keeper of the Gate.
C'est un faux nommé, qui n'a aucune capacité spéciale.
Lorsqu'il tombe, la porte s'est ouverte. Mais comme il faut bien 30 mn de combats minimum (avec des mana regens dans tous les groupes, donc, en fait, il faut souvent plus d'une heure), la quasi-totalité du couloir s'est re-rempli derrière nous.
Je rappelle que la durée de 6mn oblige le MT à tenir le rythme, c'est là qu'il faut rester concentré tout en économisant sa mana d'un combat sur l'autre.
Procédure d'évacuation du raid. Là, on se dépêche sans se précipiter. Il faut un scout dans chaque groupe pour réaliser cette manipulation. Et il faut sortir l'ensemble du raid avant le repop des mobs de la salle du pylone où nous nous sommes réfugiés.
1. Un premier groupe évacue. Il se retrouve à l'extérieur de la zone. Il dispose d'une personne pouvant faire apparaître l'orbe. Il re-zone à l'intérieur de l'instance.
Lorsque c'est fait :
2. Les trois autres groupes évacuent. Ils disposent d'au moins une personne pouvant faire apparaître l'orbe. Ils rezonent ENSEMBLE dans l'instance, qui sera restée ouverte, puisque au moins un groupe aura toujours été à l'intérieur.
Certes, il faut réattaquer les mobs du petit couloir d'accès à la rotonde, comme au départ du raid, mais il est beaucoup plus court que la longue descente.
Retour à la rotonde. C'est normalement une formalité, mais j'insiste, encore et toujours sur la nécessité de rester loin des mobs et groupés.
Accès à l'antichambre En prenant le couloir de droite, désormais ouvert, il n'y a pas beaucoup à faire pour accéder à l'antichambre du nommé. Mais les combats s'allongent un peu (plus de x3, moins de x2...) et le timing devient plus serré.
Dès que la salle est nettoyée, on peut accéder à la salle suivante : la salle du dragon.
Dans la salle suivante, il y a deux nommés : Le surveillant et Le Dragon final.
Le problème qui se pose est simple : l'aggro range du Dragon est supérieure à celle du surveillant, bien que le surveillant soit seul visible. En clair : toute personne qui entre trop loin dans la pièce pulle les deux. Et là, wipe, blablabla...
Donc, le tank entre juste à l'entrée de la pièce, le raid derrière lui et pulle le roamer de droite. On tombe le roamer rapidement. Eco mana si possible. Mais brutal.
On entre tous en rasant le mur et on se cale (tous en tas !) dans le coin libéré, pendant ce temps (10s maximum), le MT pulle le second roamer. Pareil, on éclate tout.
Puis le tank prend le coin gauche de l'entrée, le raid prend le coin droit.
Puis, rapidement toujours parce que le repop n'attend pas, Range Pull (selon les classes dispos) du nommé Surveillant impératif.
Le surveillant Il attaque en Crush et Cold.
Il dispose d'un KB solo sur le tank (c'est pour ça qu'il est dans l'angle).
Une AE Stun. (Sanctuary !) Le raid doit être loin de tout
... Le tout dans une bande de trois mètres de large maximum si on ne veut pas inviter le dragon... C'est très marrant. (Tous en tas, tous en tas !
)
Quand le surveillant est tombé, on se regroupe tous autour du MT.
Normalement, si on est trop long, on se prend les repops des roamers précédents. On nettoie donc. S'ils ne sont pas là, on buffe tous et on prépare l'affrontement du dragon et on attend leur retour.
Après le nettoyage des deux roamers, on prend 20s maximum et on attaque le dragon.
Le dragon, gardien du leadership Autant le dire tout de suite, depuis le revamp resist, le dragon constitue un vrai dragon high end raid T7. Autrement dit, il est impératif d'atteindre au moins les 5000 en résistance Mental. SI vous ne les atteignez pas, vous risquez le one-shot sur l'AE.
Le dragon a une portée d'aggro énorme. On pulle au Pet pendant que tout le raid (sauf le MT et le Maître du Pet) se planque derrière un pilier. L'AE se déclenche au pull et défonce le pet, le dragon s'élève et fonce vers le Maître.
Le MT intercepte, court droit devant lui, pour placer le dragon dans le coin opposé. Phase critique où les healers ne doivent pas le perdre de portée.
On perd généralement le maître du pet, un paladin le ramène.
Le Dragon lui-même dispose d'une AE Mentale (DD 2-5k selon vos résists, en moyenne 3,6k pour 5k Resist, PLUS un énorme DOT 600-1800). Ce DOT est très problématique et nécessite un Cure Templier, Inquisiteur ou Mystique. Si le Raid n'a pas au moins 4 de ces classes à répartir dans les groupes, c'est très compromis.
Si l'on gère l'AE correctement, le combat en lui-même n'est pas excessif, sauf qu'il faut tenir pour acquis que le Dragon attaque en Crush (DD 3k) + KB. Il dispose enfin d'un coup de queue (AE secteur arrière) en Crush également. Comme souvent donc, le point faible est dessous ou sur le flanc. Sinon, restez loin.
On débuffe et on descend gentiment le dragon à 80% puis là, il faut tout lâcher. Les potions, les combos manaburn, les lances-missiles, tout ce qu'on a...
Normalement, pour un rythme normal de combat, lorsqu'il atteint les 40%, le premier roamer repoppe dans la salle. Le MA, qui ronflait tranquille et deux soigneurs doivent impérativement le maintenir pendant qu'on nuke le dragon.
Envion deux minutes plus tard, c'est le second repop et là, c'est le MT qui doit le prendre (et oui, donc, le Dragon doit être mort à ce moment). C'est pendant le combat qu'on loote, sans attribuer, pour que chacun puisse réfléchir à son petit "up" ou pas. On nettoie les deux roamers. On attribue les loots, et on évacue.
Victoire !
Je ne saurai trop conseiller 2 kits par personne, une potion de ward Mental, une potion de Cure Arcane, un équipement permettant de monter sa résistance Mental à au moins 5k, si le tank pouvait atteindre 8-9k, ce serait mieux...
D'ailleurs, quelques grosses guildes ont dit obtenir de meilleurs résultats avec un Moine qu'avec un Gardien contre ce mob. Avis aux amateurs.
(Notez que ce truc des résistances, c'est la grande différence des raids T7 par rapport au T6. En T7, ne pensez plus à vos caracs, pensez à un set d'équipements Resists permettant de faire face à tous les cas de figure...)
* Zaxou* Voila un petit bout de ce qu'il faut savoir avant d'entamer le raid... j'ai pensé que ca vous aiderai de la lire, posté par Dystaron sur le forum des "Eclats d'Ombre"
A bon entendeur....