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 Interview avec Scott Hartsman

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Ukronia
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Ukronia


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Interview avec Scott Hartsman Empty
MessageSujet: Interview avec Scott Hartsman   Interview avec Scott Hartsman EmptyMar 14 Fév - 7:43

Jusqu’à présent nous avons vu beaucoup de contenu pour GroupX4 dans EverQuest II. Verrons-nous du contenu pour raid de 2 ou 3 groupes dans Kingdom of Sky ?



Scott: Totalement. Kingdom of sky met l’emphase sur l’aventure et sur les dragons en particulier. Les dragons ne nécessitent pas tous 4 groupes pour être tués. Certains en demandent même juste un seul!



Est ce que la compétition influence beaucoup la direction que vous prenez, au point que changiez certains de vos projets déjà prévus?


Scott: La compétition nous influence de la même manière qu’il influence tout le monde. Vous devez jouer sur vos forces. Les forces d’EQ2 sont la fréquence a laquelle de nouvelles choses funs et de nouveaux lieux sont ajoutés au monde, et la vitesse à laquelle nous apportons des améliorations au jeu.



La compétition est vraiment pour le mieux. C’est vraiment le mieux pour le client, mais aussi pour nous en tant que développeurs. Ca nous pousse tous à faire un meilleur travail dans tout ce que nous faisons, et rendre le jeu le meilleur que nous pouvons par rapport à cette compétition est un moyen extrêmement satisfaisant de passer son temps.



Vous ne savez pas vraiment si vous êtes bon ou pas jusqu’à ce que vous deviez entrer en compétition.



Beaucoup de joueurs attendent impatiemment l’arrivé de Vanguard qui est considéré pour beaucoup de joueurs comme le véritable « EverQuest 2 ». Puisque c’est Brad Mc Quaid, l’inventeur d’EQ1 qui est derrière cela, quelle est votre opinion là dessus ?



Scott: Je suis un gros joueur de MMO moi-même, et j’attends de l’essayer !

(Bien sur je suis orienté – Je continuerai sans doute à m’amuser sur EQ2 encore.)



La communauté de développement de MMOs de San Diego est très soudée. Ce que les gens ne réalisent peut être pas, c’est qu’il n’y a pas une grosse guerre ouverte entre les gens qui font notre jeu et les leurs.



Beaucoup d’entre nous sont des amis (et dans certains cas même colocataires) dépassant les barrières des compagnies. J’espère que la plupart d’entre nous veulent le meilleur pour leurs amis, qu’importe pour qui ils travaillent.



Pouvons nous espérer un jour pouvoir entrer dans le palace de Qeynos ou de Freeport?


Scott: J’espère bien



Les joueurs recherchent des quêtes avec de plus en plus de challenges. DoF nous a apporté des quêtes extraordinaires avec de véritables histoires. Est-ce que KoS nous apportera les mêmes frissons et les mêmes excitations ?


Scott: Tout a fait. Si vous avez aimé les quêtes et la lore dans Desert of Flames, vous aimerez certainement ce que nous avons dans Kingdom of Sky.



Certaines personnes ne le réalisent pas, mais la Shimmering Citadel (l’île que vous pouvez voir dans le ciel depuis les Sinking Sands) est en fait l’île flottante la plus basse qui a traversé le Plane of Sky. Le reste des îles dans KoS font partie du même groupe, juste un peu plus haut.



En tant que développeur senior d’EverQuest II, nous voudrions connaître votre vision du futur et votre but ultime pour le jeu? Que voudriez vous créer dans le jeu qui n’a pas été déjà fait ?



Scott: EQ2 a fait beaucoup de chemin en très peu de temps. Notre but final est d’être sur que le monde est aussi fun et engageant que nous pouvons le faire, tout en rendant les restrictions des personnes dans le monde par des barrières artificielles aussi petite que possible.



Je ne pense pas que ce but soit jamais vraiment atteignable comme une destination spécifique qu’un jour nous atteindrions et ou nous pourrions déclarer le jeu « fini ».



C’est plus une direction vers laquelle nous tendons. Ce que nous pouvons faire, c’est nous assurer que les choses que nous mettons dans le jeu tout au long de notre voyage tendent aussi dans cette direction.



Comment fonctionne l’équipe de développement d’EQII? Et comment vous occupez-vous des feedbacks que vous recevez des joueurs ? Quels sont les facteurs qui déterminent l’importance des feedbacks ? Pour la communauté francophone de gros problèmes n’ont pas été corrigés, malgré le fait que les joueurs ont essayé de vous joindre en de nombreuses occasions, par exemple au sujet de la traduction médiocre du jeu. Y a-t-il une date à laquelle la traduction sera complète ? Et quels sont les obstacles qui pourraient vous empêcher d’y arriver ?


Scott: Le rôle de l’équipe de développement dans la Localisation est d’assurer que notre logiciel soit aussi facilement localisable que nous pouvons le rendre.



Puisque je ne suis pas personnellement impliqué dans les traductions, je ne peux pas parler directement sur ce point. Néanmoins ce que je peux ajouter est que sur les 6 derniers mois notre équipe a énormément travaillé sur notre partie du « pipeline » de localisation – Les moyens par lesquels toutes les données du jeux sont envoyées à l’équipe Internationale ici a SOE et sont alors localisées.



Notre but est de donner à l’équipe internationale un système amélioré par lequel ils pourront faire des traductions de meilleures qualités plus rapidement. C’est quelque chose pour lequel nous sommes très contents de passer du temps, car tous nos clients, qu’importe la langue qu’ils parlent, sont importants pour nous.



Notre travail sur le « pipeline » de localisation est prévu pour finir en Mars. Bien que vous ne verrez pas une amélioration immédiate, ce que tous les serveurs localisés devraient voir dans le futur c’est moins d’erreurs de traductions, une traduction plus rapide et beaucoup moins de retraductions inutiles, au fur et à mesure que le « pipeline » de traduction se mettra en place.



Est-ce que nous allons trouver de nouvelles zones qui vont s’adapter aux différents niveaux des joueurs comme Splitpaw ?


Scott: Nous pourrions inclure plus de choses de ce type dans le futur quand ils seront en accord avec le but d’une zone donnée. Nous sommes vraiment content du fait que Splitpaw a plu à un très grand nombre de personnes.





KoS est lancé peu de temps après DoF, nous pensons que ce lancement est très surprenant pour nous tous. Au moment ou nous parlons travaillez-vous sur une nouvelle extension pour EverQuest II ? Y aura-t-il de nouveaux Adventure Packs ou peut être EverQuest 3 ?



Scott: En fait nous avons commencé à travailler sur Kingdom of Sky avant la sortie de DoF, ayant plusieurs équipes de développement qui travaillent en parallèle. L’histoire d’une est la continuation de l’autre.



Je peux comprendre l’impression que ça donne car ça arrive très rapidement. Ce n’est pas forcément le rythme que nous garderons tout le temps, mais il y avait une histoire dans Desert of Flame que nous voulions continuer.



Pensez vous qu’il est normal de continuer à appeler une arme ou armure “légendaire” alors qu’il semble que ce soit devenu le standard de l’équipement?



Scott: Tout a fait. Legendary est une mesure sur à quel point un objet précis est bien connu ou fameux. Legendary ne signifie pas un niveau de rareté.



Dans EQ2, les seuls objets qui impliquent de la rareté ou de l’unicité sont les Artefacts, dont il ne peut y avoir qu’un seul exemplaire sur un serveur, et il y a un message qui parvient à tout le monde quand un de ces objets extrêmement rares est trouvé.





La France est un pays connu pour beaucoup de choses, sa culture, son histoire, sa beauté et une nourriture excellent parmi d’autres. Qu’est ce que vous préférez dans la France ?




Scott: Je ne suis pas un expert, mais je devrais dire, les joueurs.



Depuis que je suis sur EverQuest et EverQuest II, dans les Fan Faires aussi bien que sur les forums, j’ai rencontré des membres des communautés françaises d’EQ et d’EQ2 très sympas. C’est un rappel que quelque soit l’endroit où nous vivons, cela nous plait de jouer aux jeux auxquels nous jouons ensembles.



En plus, vous avez des accents beaucoup plus cools que les nôtres.



(Et les baguettes sont très bonnes aussi !)
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