Pas forcément une astuce mais plutôt une explication sur quoi choisir en caractéristique et donc que demander à vos artisans préférés comme objet en priorité!
Augmenter votre
AGILITE améliore votre compétence d''évitement, qui est votre chance d'éviter de prendre des dommages si quelque chose ou quelqu'un vous frappe. Ceci est d'autant plus important pour les
Moines et
Baroudeurs, les
scouts et tout aventurier ne portant que des armures "légères ou très légères" cad en cuir ou robes. Cependant, pour toutes les classes d'aventuriers l'évitement est une compétence à ne pas négliger. Cependant le bonus est minime. Il vaut mieux un objet +4 Defense que +14 AGI.
Augmenter votre
INTELLIGENCE améliore les dommages de vos sorts et votre réserve en mana. Ceci ne concerne donc pas la plupart des combattants à l'exception des
Paladins et autres
Chevaliers de l'Ombre qui utilisent aussi certains sorts et qui verront leur efficacité grandir avec leur INT(determinant pour les sk même leur réserve de puissance). Par contre, pour les
Mages, l'Intelligence est l'attribut à améliorer en priorité. L'Intelligence augmente aussi les dommages des chants des
Bardes et l'efficacité des poisons et peut aussi affecter l'utilisation des armes pour toutes classes (il faut tout de même un minimum d'Intelligence pour savoir manier un arme sans se faire mal, ou l'utiliser au mieux). C'est aussi importante pour les Prêtres. Améliore aussi les dégats des poisons.
Augmenter votre
FORCE augmente vos dommages au corps à corps avec ou sans armes. Elle joue aussi sur le poids que vous pouvez porter. Cela fait une différence conséquente, avec la même arme, sur la quantité de points de dommage, entre un guerrier faible et un très fort. Plus vous êtes fort, plus dévastateurs seront les dommages faits avec vos armes. Si vous êtes une classe combattant beaucoup en corps à corps, la force est une de vos stats les plus importantes.
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RESISTANCE augmente le nombre de vos points de vie. Il est cependant bon de noter que les équipements donnent aussi directement des points en plus sur la vie, et que à équipement équivalent (mêmes encaissement & autres attributs), si l'un vous donne +2 en RES et l'autre +100 en vie (Hit Point), le second est de loin le meilleur, puisque +2 en RES ne vous donnera jamais plus de 100 points de vie. La résistance est une autre caractéristique utile à chacun d'améliorer, mais les 'tanks' se doivent de la considérer comme importante.
Augmenter votre
SAGESSE augmente votre résistance aux sorts ennemis (chaleur, froid, poison, maladie, magie, divin, mental). La sagesse est un attribut important pour les Prêtres et pour les paladins.
Augmenter votre
EVITEMENT vous rend plus difficile à toucher (en combat vous bouger mieux et plus vite). En plus d'être modifiée par votre AGI, le type d'armure que vous portez influe sur votre 'évitement': plus votre armure est légère, plus votre capacité à 'éviter' les coups est grande, mais si vous êtes touchés, alors là ça peut faire mal.
Augmenter votre
ENCAISSEMENT permet de diminuer les points de dommage que vous allez encaisser (pourcentage de dégats absorbés, sans fixe?) et perdre en points de vie. C'est une caractéristique critque pour les Guerriers, mais toute aussi importante pour les autres classes car tous types d'armures possèdent son encaissement. Les boucliers permettent aussi d'augmenter l'encaissement mais ne permet plus d'utiliser qu'une arme à une main : mais les 'tanks' peuvent ainsi améliorer leur défense et tenir la ligne de front.
Vous pouvez contrôler les effets de toutes ces stats ci-dessus, en regardant comment elles changent quand vous vous équipez et déséquipez les pièces d'armures, bijoux, armes & boucliers, totems ou autres. Les Mages et Prêtres peuvent vérifier l'efficacité de leurs sorts et noter les dommages maxi, quand ils s'équipent en améliorant INT ou SAG.
Les Stats pricipales suivant les Classes : Ouvrez votre fenêtre de personnage (P) et passez la souris sur vos stats: vous obtiendrez alors une bulle d'aide vous donnant une courte description de cet attribut, mais vous noterez aussi que pour une voir deux de ces stats, on vous indiquera : "augmente votre puissance maximum". Ceci vous signifie que cette stat est primordiale pour votre classe. En d'autres termes plus cette stat est élevée, plus vous aurez de mana en réserve!
GUERRIER - FORCE La stat première du Guerrier est bien évidemment la FOR (mis à par Paladins et Chevaliers de l'Ombre ayant aussi besoin de SAG, dans un rapport 75% FOR et 25% SAG). Plus un Guerrier est fort, plus il est puissant et peut causer de dégats en corps à corps. Donc, ce devrait définitivement être la stat sur laquelle le Guerrier devrait se concentrer. Mais un guerrier équipé d'une armure en plaques, passant la plupart de son temps à 'tanker' en groupe ou raid doit aussi surveiller son encaissement et constament améliorer son armure en conséquences. En tant que Guerrier, causer des dommages est un plus, mais en recevoir et les encaisser est votre rôle principal. Si le guerrier veut tanker il boostera sa Resistance au détriment de sa Force (il tapera moins fort, aura moins de mana mais resistera mieux)...
MAGE - INTELLIGENCE C'est beaucoup plus facile pour les Mages quand ils doivent choisir un équipement: s'il n'a pas d'INT, ce n'est pas la peine de vous équiper avec. Comme l'INT augmente leurs réserves de mana et l'efficacité de leurs sorts, il n'y a pas d'autres attributs plus importants pour eux que l'INT. Les seules fois ou un Mage peut considérer utiliser un équipement sans INT, c'est si celui-ci possède un autre effet particulier (Flowing Throught, ...).
PRÊTRES - SAGESSE Les Prêtres gagnent en puissance quand ils ont une meilleure SAG. Plus de puissance = plus de soins avant d'être à court de mana, donc évidemment la SAG est une stat des plus importantes pour eux. Les prêtes ont aussi besoin d'INT pour améliorer leurs sorts d'attaque, et tous Prêtres se trouvent grandement aider défensivement s'ils améliorent RES et AGI qui leur permettront de survivre en cas d'attaques.
ECLAIREURS - AGILITE La stat principale des Eclaireurs est l'AGI (exception faite des Troubadours et Chante-Sorts utilisant AGI et INT). Plus un Eclaireur est agile, plus il est puissant et peut mieux éviter les coups adverses. Ceci est important pour eux, mais comme ils sont aussi de farouches combattant au corps à corps, la FOR est un autre attribut à ne pas négliger. Dépendant aussi du type de 'jeu' de l'Eclaireur, celui-ci peut aussi choisir d'améliorer soit l'évitement (avec armure en cuir) soit l'encaissement avec une armure en chaînes. C'est un choix que doit faire chaque Eclaireur, suivant son rôle ou style de 'jeu', la majorité préférant apparament l'utilisation de l'armure en chaînes.
Les Accessoires Vos besoins spécifiques varient suivant vos classes, mais voici une liste d'objet à emporter tout le temps (enfin si possible ^^) :
* totems d'invisibilité (Caméléon, Jaguar fabriqués par les ébénistes) pour ceux ne possédant pas de sorts équivalents.
* des rations de nourritures et boissons en quantité suffisante pour régénerer santé et mana (fonctionne pendant le combat), ainsi que certaines de vos stats. Prenez des rations de niveau supérieur: vous êtes niveau 20-29, prenez des rations niveau 30.
* totems regen mana et santé hors combat, surtout quand vous faites des instances ou chaque secondes de récupération compte!
* suffisament d'argent pour réparer votre armure...
* tout composant necessaire à l'execution de certains sors (pierre d'odyssey,...)
* totem de la loutre, ou boucle d'oreilles en os de poissons (acquis par la qh de la boucle d'oreille) pour ceux qui ne possèdent pas de sorts permettant de respirer sous l'eau.
* potions de soins et régénérant de mana (voir Alchimistes) et potions augmentant vos caractéristiques.
* armes de jets (flèches, shurikens,...)
* fioles de poisons pour ceux qui les utilisent
* tout autre objet, poupée notament qui peuvent vous être très utile
* les kits de réparation si vous partez en raid
Les "caps" (cad le maximun qu'on peut avoir)
*stats 15 * niveau + 20 (max 1070 au niveau 70)
*regen vie/mana: 0,75* niveau pour les buffs, +0,75 * niveau pour les bonus d'équipement
*compétence: 6.5 * niveau.
*DPS/vitesse d'attaque: cap à 200 pour un bonus de 125%.
*Résistance/mitigation: cap à 150*level pour un maximum de 75% des dommages (max 10500 au niveau 70)
*vie et mana: ce sont des stats calculées en fonction du niveau, des stats de bases, de la classe, des stats actuelles, et ne sont pas cappées en tant que telles.