Les Larmes Du Soleil
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Les Larmes Du Soleil

Le lieu de rencontre de la guilde des Larmes Du Soleil
 
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 Prismatique 2 - Les quêtes

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Ukronia
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MessageSujet: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 14:44

Les quêtes du Peacok Club, plus connue sous le nom de "prismatique 2" même si en réalité il n’y a qu’une seule quête prismatique.
Le but est de vous aider à faire les quêtes, je ne m’attarderais pas sur les récompenses qui sont inéchangeables mais plus sur ce qu’il faut faire pour arriver à finir les quêtes Wink

Etape 1 : "Une demoiselle en détresse"
Quête à prendre à Maj'Dul, elle est donnée par Shan (+66,+140,-115, dans la cour en dessous du Golden Scepter) Il faut sauter de la passerelle ou par-dessus la palissade pour y accéder.
Shan fait tomber un parchemin dans lequel elle demande de l’aide pour s’échapper de la servitude des voleurs appelés les Terrorantulas, et pour cela collecter différents objets ayant appartenu à leur chef Te Toa le Terrible.
Certains de ces objets peuvent être trouvés en divers lieux de Maj’Dul (attention ils sont souvent petits), d’autres font l’objet de sous quêtes :

Les objets se trouvent soit dans des tentes des marchés, soit sur les toits des maisons ont l’air variables…
• l’urne d’Al’Hadid (-243,160,-106) ou (-177,177,-107) ou (79,140,-70)
* le Lifire Ewer (79,156,-160, dans le Golden Scepter au 2e niveau) ou (-247,149,38) ou (56,140,-69) ou (-184,179,-100) ou (81,156,-162) ou (-243,135,-Cool
* le tableau de la « King tomb tavern » : sur un présentoir (-218,160,-74) ou (-165,149,115)
* la bouteille de parfum d’Aros’Thalinor (derrière l’antiquaire Kantus : -229,135,-6) ou (-239,160,-119) ou (109,147,-136) ou (-155,177,-97) ou (77,139,-95) ou (109,147,-137 dans le Golden Scepter, premier niveau sur la gauche contre le mur du fond)
* la canne du Rukh (-190,149,110, sur un toit d’une maison : il faut grimper depuis la rue par un grillage puis sauter sur le toit supérieur) ou (-120,147,112) ou (-106,148,145) ou (-104,149,148)
* la boite de Tupperwuzzle (sur l’étal du bijoutier face au Golden Scepter : 100,140,-68) ou (-206,160,-79) ou (-157,177,-118, sur une table à côté de la Tour de la Lune, près du planétologiste Ahkar) ou (-151,146,108)
• Les sous-quêtes :
* le collier de flèche solaire : récupérée par la quête : Trap snapping
* les ossements de Dalgin B’Dynn : récupérée par la quête : Des os dans une boîte
* l’idole de Dunefury : récupérée par la quête : Mon service pour une idole

Une fois tous les objets réunis, il faut les ramener à Shan : et on se rend compte à ce moment-là qu’on c’est fait rouler : Shan a monté ce coup pour son chef Te Toa, et a fait voler les objets pour son compte! Magnanime, le chef nous laisse tout de même repartir avec les ossements de Dalgin B’Dynn dont il n’a que faire, et une babiole au choix.
Récompense : les ossements de Dalgin B’Dynn et l’un des suivants : bracelet d’or de Jaldaran ou Terrorantula Emblazoned barbute



Sous quête 1 : Mes services pour une idole (niv 47)
Cette quête est obtenue en parlant au seigneur troqueur Tum Jaldaris (Golden Scepter : +74,+147,-125). En échange de l’idole, il demande de récupérer une cargaison volée par les équipeurs samiels aux SS (il faut en tuer Cool.
Ceux-ci se trouvent à l’extrémité sud de la plage des SS, par groupes de 2 ou 3 ; tous ne valident pas à chaque fois, mais ils reviennent rapidement. Au 8e, la quête valide, mais donne un parchemin à lire où il faut voir où sont les derniers brigands ainsi que leur coffre.
Ceux-ci se trouvent dans l’île la plus au nord (juste à l’Est des docks : -1920,-200,-570) : il faut grimper une paroi verticale pour arriver au sommet plat. En haut 2 pirates arrivent, qu’on doit tuer et on examine le coffre juste à côté, puis on ramène la cargaison volée à Tum Jaldaris.
Récompense : l’idole de Dunefury



Sous-quête 2 : Briser les pièges (niv 46)
Cette quêtes est donnée par le seigneur troqueur Feth Ardala (au 1er étage du Golden Scepter : 88,156,-123). Pour obtenir le collier, il demande de détruire 8 pièges à crocodiles sur la côte des SS.
Ces pièges se trouvent au fond des grottes des crocos : les 2 premiers sont sur le bord de la plage souterraine (-1281,-233,-765 et –1250,-233,-809), les suivants sont sous l’eau dans le lagon souterrain, dans l'ordre en remontant vers le Nord : il faut cliquer dessus pour valider. Une fois les 8 pièges brisés, il faut retourner rendre compte à Feth Ardala.
Récompense : le collier de flèche solaire



Sous-quête 3 : Les os dans la boite (niv 47)
On reçoit la quête en examinant le coffre près de l’antiquaire Kantus (-236,135,-Cool ; il faut ensuite lui parler. En échange des os, il demande de lui ramener 8 squelettes anciens des SS.
Il s’agit en fait des squelettes glyphecrane, que l’on trouve aux SS en montant la rampe d’accès au désert, sur la droite, avec les scarabées et les araignées (autour de –979,-137,-401). Ceux-ci valident à chaque fois. Une fois tous tués, il faut revenir parler à Kantus.
Récompense : les ossements de Dalgin B’Dynn


Dernière édition par Ukronia le Lun 23 Mar - 10:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 14:45

Etape 2 : Le conte de Dalgin B’Dynn (niv 47)


Avec les ossements de Dalgin B’Dynn, on peut aller reparler à l’antiquaire Kantus à leur propos : on apprend alors qu’en fait ce sont les ossements qui nous ont choisi la première fois qu’on a regardé dans le coffre, et qu’ils sont maudits : il va falloir en apprendre davantage sur ce Dalgin B’Dynn !

Il faut commencer par cliquer sur le livre posé juste à côté du coffre (si on l’a fait lors de la 1ère étape, on a juste pu lire une longue histoire) : il est proposé d’écrire dans le livre : « le destin de Dalgin B’Dynn le mort vivant », ce qui permet de lire ensuite une histoire un peu différente et de valider, puis de se lancer sur les traces du bonhomme aux SS.
Il s’agit de remonter sa piste en plusieurs étapes en localisant un endroit précis, et de tuer à chaque fois les fantômes de ses persécuteurs (qui attaquent automatiquement lorsqu’on est au bon endroit) :

1/ Hullcrusher Rock : la 2e île à l’Est des docks de SS, rocher en forme de spirale (-1870,-205,-317) : il faut grimper jusqu’en haut pour qu’arrive le 1er fantôme, celui du sage des vents des mers. Attention aux sirènes présentes sur la rampe

2/ la Grotto Cave : une pierre tombale dans les cavernes aux crocos, sur la plage au début du lagon souterrain (pas loin des premiers pièges à crocos : -1241,-253,-811) : attaque du fantôme du sage des ombres.

3/ l’Aqueduc ruiné (-708,-104,-550) : le morceau d’aqueduc en ruine sur la droite après l’accès au désert), avec le fantôme du sage des tempêtes de sable

4/ la tour des morts (celle des spectres, à l’ouest des docks : -1248,-212,-96), avec le fantôme du sage de la mort murmurante. Attention aux sceptres qui rôdent autour.

5/ la tombe de Dalgin (-1258,-235,-1111 : à l’entrée des cavernes aux crocos côté mer) : là pope le fantôme de Dalgin B’Dynn lui-même, qu’il faut vaincre.

Une fois ces étapes terminées, retour à Maj’Dul pour parler à Kantus.
Kantus raconte alors que Dalgin, même vaincu, est en fait reparti sous les sables dans un lieu rempli de fabuleux trésors… Pour en savoir davantage, Kantus indique qu’il faudra trouver un paon (ou peacock), quelque part à Maj’Dul.
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 14:48

Etape 3 : Bienvenue au Peacock Club (niv48)

Suite à la quête précédente, on se lance à la recherche d’un paon dans Maj’Dul : dans la partie sud-est de la ville se trouve un club privé du nom de « Peacock Club ». Pour y accéder, il faut grimper sur un mur d’une maison, puis passer au-dessus de la rue par une étroite passerelle : l’entrée du club est sur une terrasse au 1er étage (-225,146,82).

En cliquant sur le heurtoir de la porte, quelqu’un demande pourquoi on frappe : il faut répondre qu’on recherche la cité enfouie pour recevoir la quête, et ensuite entrer dans le club en cliquant sur le heurtoir.

Une fois à l’intérieur, il faut parler à Wad’dah : afin de gagner sa confiance et obtenir des infos sur la cité enfouie, il faut lui démontrer qu’on n’est pas une taupe de l’une des Cours, et pour cela réussir plusieurs épreuves qu’il nous soumet.

La première épreuve consiste à lui rapporter les bannières coupe-gorge de cérémonies de chacune des 3 Cours : il va donc falloir pénétrer dans les bâtiments des 3 Cours pour s’emparer des bannières.
Il faut y entrer par l’entrée de service cad bouches d’égout ou porte de derrière (pour les Coins), elles se trouvent sur l’un des côtés de chaque Cour.

Pour cela, il est nécessaire de se procurer les 3 clés qui ouvrent ces entrées : ces clés sont récupérés par les balayeurs de palais, qui popent vers –230,160,-131 et arpentent ensuite l’allée.

Ces balayeurs sont en fait de 3 sortes (une par Cour Wink et portent des robes de couleur différente selon la Cour (rouge pour les Truth, bleue pour les Blade, verte pour les Coins).
Il faudra donc en tuer un de chaque couleur pour obtenir les 3 clés ; mais pas besoin d’avoir les 3 clés avant de passer à la suite, car chacune des clés ouvre une sous quête permettant d’obtenir la bannière correspondante…


Sous quête 1 : Un voleur chez les Truth (niv 49)

En examinant la clé rouge obtenue sur un balayeur de palais, on obtient cette sous-quête : il faut entrer par la bouche d’égout derrière la Cour (celle-ci est devenue cliquable) et voler la bannière puis ressortir. Attention ! Vous avez seulement 8 min à partir du moment ou vous entrez.

La bannière se trouve au sous-sol de cette Cour, sous une vitrine au fond de la grande pièce : il faut d’abord l’examiner, mais ensuite il faut 3 clés pour ouvrir la vitrine… Il faut donc récupérer les 3 clés sur les 3 mages (accompagnés chacun de 2 gardes) qui sont dans la Cour (les 2 premiers sont en haut, le 3e dans la grande pièce au sous-sol), afin d’ouvrir la vitrine et de prendre la bannière (normalement les 3 groupes dropent des coffres contenant ces clés).

Mais une fois la bannière prise, vous êtes attaqué, et la sortie de la grande pièce est bloquée magiquement : il faut les vaincre pour pouvoir sortir (la barrière magique se dissipe un peu après leur mort, pas de panique). Le délai est assez court, donc ne tardez pas trop !


Sous-quête 2 : Un voleur chez les Coins

En examinant la clé verte obtenue sur un balayeur de palais, on obtient cette sous quête : il faut entrer par la porte de derrière, derrière la Cour donc, à l’intérieur de l’enclos (le heurtoir est devenu cliquable) et prendre la bannière puis ressortir. Attention, vous avez 8 mn à partir moment ou vous entrez.

La vitrine de la bannière a côté de la pièce centrale, mais lorsqu’on l’examine, celle-ci se révèle brisée, on a volé la bannière !
Il faut donc la récupérer auprès des voleurs : effectivement, lorsqu’on revient vers la porte on tombe nez à nez avec 3 voleurs terrorantula qui, une fois vaincus, rendent la bannière : il suffit alors de ressortir.


Sous-quête 3 : Un voleur chez les Blades

En examinant la clé bleue obtenue sur un balayeur de palais, on obtient cette sous quête : pour celle-ci, il faut entrer par la bouche d'égout sur le côté gauche de la Cour.

Attention, vous avez 8 mn à partir moment ou vous entrez.
L'intérieur est ici composé de 3 niveaux, l'entrée se fait par le niveau du haut. Il s'agit cette fois de trouver la vitrine de la bannière (dans une petite pièce à gauche du rez-de-chaussée). Mais cette vitrine (quand on clique dessus) s'avère fermée à clé, et il faut donc rapidement découvrir où se trouvent ces clés. Pour cela, il faut examiner 3 objets qui fourniront des indices : un livre (dans la pièce en face de celle de la bannière), un couteau (au premier) et un rouleau de parchemin (sur le coffre dans la pièce de la vitrine) ; puis il faut rapidement ressortir par l'entrée de service : comme il n'y a pas d'escalier menant au 3e niveau, il suffit de grimper au grillage posé sur le mur du fond de la pièce principale puis de sauter dans le couloir.

Une fois ressorti, la quête se met à jour, et les objets examinés donnent des indices sur les possesseurs des fameuses clés :

- le 1er historien Ameer se promène juste devant la Cour des Blades (= "un historien des Lames"), il est donc très facile à trouver. Il faudra par contre aller aux SS pour les 2 autres clés...

- la 2e clé (celle de Kaldara) tombe du corps d'un éclaireur alliz raef ew, au bord de l'oasis des Twin Tears

- la 3e clé (celle de Ganish) nécessite d'arriver jusqu'aux ossements du 3e historien, localisés aux SS en -997,-96,-1199 (non loin de l'Oeil d'Anuk) : là, 3 pilleurs raj'dur arrivent : la 3e clé tombe après le combat, enfin peut être, ce n’est pas automatique... Recommencez un peu plus tard pour l’avoir (je ne connais pas le temps de repop).

Une fois les 3 clés récupérées, il suffit de retourner à la Cour (toujours par la bouche d'égout) et d'aller ouvrir la vitrine, de prendre la bannière puis de ressortir (cette fois pas de timer).

Lorsqu'on a (enfin) récupéré les 3 bannières, retour au Peacok Club pour remettre ces bannières à Wad'dah. Satisfait, il demande juste qu'on sorte un moment du club pour réfléchir aux informations qu'il va révéler... et la quête ding lorsqu'on sort !
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 14:51

Etape 4 : Le dernier des Peacocks (niv 50)

Lorsqu'on rentre au Peacock Club pour rediscuter avec Wad'dah, on constate que le club a été dévasté ! Wad'dah est réfugié tout au fond du club et, malgré sa frayeur, il raconte l'histoire de sa société secrète, la confrérie du Paon, qui vénère une mystérieuse déesse (Anashti Sul, qu’on va retrouver donc dans TSO ^^).

Mais de mystérieux criminels viennent d'enlever tous les membres de sa confrérie ! Pour donner ses informations sur la fameuse cité des sables, Wad'dah demande qu'on enquête sur les kidnappeurs et qu'on retrouve son ami Hadal.

Pour cela, il va falloir recueillir des indices sur l'enlèvement : le premier est une dague fichée dans la table basse près de l'entrée du club : examinée, la lame porte des poils d'animaux, sans doute de chameau. Il faut donc enquêter à Maj'Dul sur la provenance de ces animaux ; au marché, le vendeur de chameaux Ha'kal (qui se trouve à l'intérieur de l'enclos de la Cour des Coins) fournit des indications précieuses, mais pour donner l'origine précise des poils il demande des peaux de chameaux des 3 troupeaux que l'on rencontre aux SS.
(Attention Ha'kal est quelquefois aggro à ceux qui ne sont pas de la faction "Coins").

* le premier troupeau appartient à la famille Baldoras (-233,-106,-397), dans les tentes pas très loin du point d'arrivée du tapis de l'Undercity

* le second appartient à la famille Amal'an : c'est un groupe qui se déplace non loin de la zone de l'Oeil d'Anuk (à côté de la tente de regen) ou vers -867,-167,-1218 (il semble qu'il poppe vers -329,-158,-1325)

* le troisième appartient à la famille Hafasal, qu'on trouve au SO du point d'arrivée du tapis de l'Undercity (-67,-110,-129), mais qui est gardé par 2 gardes .

Après avoir collecté les peaux sur les chameaux, il faut les ramener à Ha'kal : il donnera les peaux aux orphelins, mais en déduit que les poiils proviennent de ceux de la famille Baldoras ; il faut retourner à leurs tentes aux SS et les éliminer pour ensuite rechercher des indices supplémentaires.

On y trouve un rouleau de parchemin sur un coffre ; examiné, il indique qu'ils ont un lieu de sépulture secret. Attention !ce moment-là un timer se déclenche, et on a 4 min. pour trouver le site en question. celui-ci se trouve en (-994,-116,-1235), au milieu des dunes dans l'ouest des SS. Une fois là, il s'agit de fouiller un peu la zone (autour de -994,-116,-1235) pour trouver des restes, et on y trouve 7 crânes.

Il faut ensuite les ramener à Wad'dah au club et lui parler. Il demande ensuite à ce qu'on le laisse, ce qui valide la quête, et confie un crâne orné de glyphes (qui servira pour la quête suivante).
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 14:52

Etape 5 : Les secrets d'un crâne utilisé (niv 50)

En examinant le crâne orné de glyphes trouvé dans le désert, on s'aperçoit qu'il est similaire à ceux déjà récupérés pour l'antiquaire Kantus ; en allant à nouveau lui parler, il demande à ce qu'on lui retrouve plusieurs artefacts dans les sables des SS afin de tenter de déchiffrer les glyphes inscrits sur le crâne.

Ces artefacts (des protections de la mort éternelle) sont au nombre de 6 ; on les trouve un peu partout dans SS (ils ont une forme de Y arrondi) :
* protection de dissolution : dans la zone des géants avec Broog (vers -1028,-99,-1173 ou -1099,-99,-1006)

* protection d'oubli : dans la zone des hommes-lézards (vers -334,-103,-574 ou -439,-75,-551)

* protection de ruine : dans les dunes vers -394,-67,-385 ou -599,-89,-359 ou -487,-80,-469 ou -487,-70,-490

* protection d'Ethernere : vers l'Oeil d'Anuk ou vers la zone de Meathooks (-952,-111,-1169 ou -1043,-115,-1248 ou -836,-135,-1062 ou -1031,-133,-1299 ou -907,-140,-1162

* protection de nécrose : dans la zone des gnolls vers -510,-113,-1096 ou -451,-95,-1012 ou -370,-157,-1328 ou -486,-135,-1229

* protection de mort : dans la zone des tarentules vers -1176,-114,-706 ou -1189,-122,-564 ou -1024,-114,-576 ou -1104,-216,-682 ou -1090,-96,-748.

Il faut cliquer dessus pour que ca ding.

Une fois les artefacts rassemblés, retour à Maj'Dul pour les donner à Kantus ; celui-ci les déchiffre, ce qui permet de passer à l'étape suivante.
Il s'agit maintenant de rechercher un ancien bûcher magique (de Deathknell), qui veut se nourrir de cadavres ; il ne parle qu'à ceux qui le recherche, et il faut l'alimenter en cadavres pour qu'il révèle des éléments sur les glyphes du crâne.

Il s'agit du rocher entouré de squelettes qui se trouve aux SS en -603,-130,-1143. Une fois qu'on l'examine, un timer se déclenche : il faut tuer 5 squelettes en moins de 3 min. (attention, seuls les squelettes de niv. 50+ comptent).

Après les avoir tué il faut examiner à nouveau le bûcher : le fantôme d'Hadal apparaît alors ; il faut lui parler pour valider la quête et passer à l'étape suivante.
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 14:54

Etape 6 : Une note finale (niv 50)


Cette étape démarre juste après la précédente lorsqu'on se trouve devant l'entrée du club : il faut examiner une note qui se trouve sur le sol à droite de l'entrée.

Il faut aller reparler au vendeur de chameaux Hak'al.

Il demande à ce qu'on aille parler à l'entraîneur de chameaux Jabiri aux SS : celui-ci se trouve en -1173,-149,-323. Celui veut en échange de tout service qu’on lui amène un chameau marchedune et la il négociera ces informations. Pour cela il faut trouver des noix d’ebb (3), qui se situent dans l’eau en -1795, -250, 170 et -1893.32, -258.22, 306.43 (la exactement ou dans cette zone).

Ensuite aller voir le chameau marchedune, localisé en -832, -121, -522, clic droit et on le ramener à Hak’al.

Là, il nous envoie chercher des indices dans l’oasis of Raef car il pense les avoir vu passer là-bas (tout ça pour ça…).
On trouve un document localisé sous une sorte de cabane en bois, entre les planches, au -581, -131, -770.
Lisez le petit mot en cliquant dessus, ou l’ont devra trouver un guide des hommes lézards civilisés (quel idée!), il s’agit de Kerakta, localisé entre -364, -119, -820 et -701, -121, -921.

Il est nécessaire de savoir parler Thullien, cad le langage des hommes-lézards.

Il veut que vous récupérez des os de cobras (ce sont des squelettes) localisé en -398, -69, -413, ca ne valident pas à tout les coups. Bon on ramène les os, il est content le guide, et donc du coup il te dit ou trouver baldoras qui a priori se dirigeait vers un coin surnommé par lui les « chiens de la mort ».

Allez vers l’entrée des living tombs, un peu avant, -335, -131, -1005, on trouve un ensemble de preuves, un ensemble de calligraphie, un bloc, un tambour, une bouteille de vin, un parchemin, un carnet de dessin (celui la j’ai ramé pour l’avoir pourtant il est pas petit !).

La quête vous envoie trouver d’autres preuves sur des pilleurs Anaz Mal (3), ont trouve ça de façon aléatoire dessus. Les indices permettent de savoir qu’ils sont passés voir l’ermite en pleur suite à un obstacle de taille. Celui-ci se trouve autour de l’oasis, vers -399, -159, -1379 (tournez dans le coin pour le trouver).

Il accepte de vous aider a trouver ce qu’on cherche sous conditions de nettoyer la tombe de ces ancêtres des gobelins qui sont là (localisée -375, -180, -1460).

Vous les tuez dés et vous revenez le voir. La il vous dévoile qu’ils sont parti vers living tombs et qu’il faut aller voir la bas (tout en restant prudent !). Vous allez à living tombs, vous sautez dans le bassin quand on arrive et la vous tuez les sentinelles qui arrivent et vous attaquent.

Après ça Kahil Baldoras et Hakfsa Ka'lin vous attaquent, vous vous en débarrassez rapidement. Des restes d’un cadavre sont dans le bassin, vous farfouiller dedans (beurk !) et vous découvrez les ossements de Wad’dah Haz’Iz, et une clé qui vous permettra de revenir au Peacok club.
Vous retourner au Club et la vous y trouvez le capitaine Ralem Christof qui commence par me poser des questions (faut dire que ça semble curieux tout ce Bazard!).
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 14:55

Etape 7 : Fouiller dans les ténèbres (niv 51)

Désoeuvrer vous décider d’aller voir notre antiquaire habituel Kantus Mor’Tael, il vous explique certaines choses sur l’aiguilière de Sul’Dae. Une fois la quête prise, cliquez sur le livre à coté du coffre, la vie éternelle notamment.
Reparlez lui ensuite, il vous dit qu’une autre personne cherche des informations la dessus et vous envoie voir Adbeef pour en parler à Maj Dul -226, +160, -103.

Il vous envoie à Living Tombs trouver des douves qui prouveraient que c’est la cité perdue.

Tous les bâtons se trouvent dans la court de l’entrée (Trade court), les bâtons brillent (couleur orange qu’on voit de loin) donc on les voient facilement, mais il faut attendre leur pop… Pensez à monter au dessus, on voit bien la zone et parfois il y en a en haut.

C’est assez rapide, revenez ensuite voir Adbeef qui en récompense va vous donner un livre qui donne la quête d'après.
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 14:56

Etape 8 : Je recherche la connaissance (niv 52)

Lisez le livre reçu.

Attention, il faut connaître la langue « murmure de mort » pour pouvoir faire la quête.

Allez au monolythe de Phar'Ahkt dans Trade court -636, -17, +120.

Placez-y les runes trouvées lors de précédentes expéditions aux alentours.
Il vous faut Phar, Akh, Hek, Kan et Tal dans cet ordre, il suffit de suivre (certaines sont normales et d’autres inéchangeables, attention en gris, on en trouve moins que si c'est en couleur mais ca loot quand même).

Apparaît un fantôme, qui ne parle que le murmure des morts, il faut lui poser plein de question, jusqu’à la principale : ce qu’il sait de l’aiguiliere de Sul’Dae.
Vous validez la quête et obtenez une récompense
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 14:57

Etape 9 : Service auxiliaire (niv 53)

Quête donnée à Living Tombs par l’intendant de Fyr’un , il se balade dans l’aqueduc, vers -680, -20, 217.

Il veut nettoyer ces aqueducs et ne voudra seulement écouter une question que, si on nettoie ces bassins. Sur l’un des bassins de Trade court (-674,-18,-201 coté ouest, -585,-18,202 coté est).

Des bergers et pèlerins arrivent à votre approche, il suffit de les tuer pour faire avancer la quête. Puis remontez à l’aqueduc et tuez un doreur du canal (un chien fantôme).

Revenez voir l’intendant et faire lui croire que le roi dieu lui pose des questions, amadoué par le travail fourni il consent à dire ou est l’aiguilière, mais comme il n’est pas explicite il dit que si on ne sait pas ou c’est autant aller voir Orus'Dakh.
Bref vous validez et vous partez voir Orus!
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 14:59

Etape 9 : Service auxiliaire (niv 53)

On part voir Orus'Dakh. ( -325, -10, +520), c’est bien sur a côté d’un monolythe Orus’Un.

Il faut 5 runes, toutes inéchangeables et unique sur vous (attention si vous vous trompez, les runes disparaissent si vous n’avez pas les 5 !)


Il vous faut Orus, Duak, Akh, Kan et Hek (qui reste dans votre inventaire si par contre vous avez bien les 5 pour pouvoir revenir ensuite appeler Orus, oui c'est débile je sais!).

Apparaît le fantôme d’Orus, qui vous demande de pouvoir manger avant tout de chose (il y a longtemps qu’on ne l’avait pas appelé…) et il veut plein de choses assez spéciales, toutes se situent dans la zone de Resident Court et pop à deux endroits différents...

• Une bouteille de vin éventé (-300, 17, 416) or (-382, 4, 424)
• Un seau de viande avariée (-284, -9, 409) or (-276, -5, 354)
• Un morceau de fromage pourri (-353, 11, 500) or (-301, 7, 509)
• Un pot de vieux café (-545, -17, 457) or (-487, 22, 372)
• Un chaudron de soupe gaté (-391, -10, 477) or (-354, -9, 369)
• Des oeufs de paons avariés (-437, -31, 475) or (-391, -10, 477)


Pour info, la carte : http://eq2.allakhazam.com/wiki.html?v=31770
Revenez à Orus, refaite le poper, parlez-lui pour valider.


Dernière édition par Ukronia le Mer 21 Jan - 15:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 15:01

Etape 10 : Orientations géographique (niv 54)

Cliquez sur un répertoire géant, localisé -471, -39, +446.

C'est partie pour une course ou l'on doit trouver des mobs et les tuers pour que ca ding. Tout buff de vitesse est bienvenue car on a que 5 minutes (un conseil avant de vous lancez regardez ou c'est, pour astuce, une petite porte est la ou va poper les mobs une fois le clic sur le répertoire)

Il y a :
- Cul'Ahk (pres du serpent)
- Cul'Dan (en face, au niveau de la harpe)
- Cul'Kahn (nord ouest de la route)
- Cul'Osis (sud ouest de la route)
- Cul'Vahk (tout au bout)

On les repère facilement et de loin, ils ont deux pets qui sont des globules blanc geants.

Une fois fait, revenez au répertoire et validez.
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 15:10

Etape 10 :Dessiner la carte (niv 55)

Cliquez sur une tombe improvisée (loc -318, -11, 520) et trouvez une carte.
Regardez-la.
Après avoir cliquer sur le répértoire géant et pris la quête,il faut pour invoquer les 5 mobbs cliquer sur une harpe en hauteur (-470,23,371).
Dès que l'on clique sur cette harpe les mobbs apparaissent et le chrono commence

Essayez de suivre son tracé :

-passez devant la harpe de tout à l’heure (-477, +23, +372)
-prenez l’aqueduc (-354, +10, +355)
-allez vers Priestress Court (-344, +15, +290)
-retrouver Varin en partant à droite après avoir sauté (-347, -12, +188)

Après lui avoir parlé, il faut aller au monolythe Lect’Un (-178,-3,+162) et parler à Lect’Zadh pour valider.

Pour cela il faut des runes : Lect, Zoda, Ahk, Dual et Hek (3 inéchangeables)

Lorsqu’il apparaît demandez lui des nouvelles de Malkonis D’Morte, puis de son auxiliaire.


Dernière édition par Ukronia le Dim 31 Jan - 14:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyMer 21 Jan - 15:16

Etape 11 :Encensement pour mort vivant (niv 55)

Examiner l’encensoir -141, -5, +92 pour prendre la quête.
4 sous quêtes sont à faire :

Sous quête 1 : Le secret d’Im’Sekt

Allez dans le bassin de Trade court (-635, -17, +293) et cliquez sur le compartiment secret (il y en a un dans chaque bassin).

Et la un timer se déclenche, il faut cliquer sur des « interrupteurs »
- En haut de la plateforme Est -710, +4, +257
- En haut de la plateforme Ouest -563, +4, +147
- Dans un coin du chemin -678, +9, +111
- Sur le batiment central de la court -652, +1, +215

Après avoir fini, revenez au compartiment, vous récupérez un pot pour l'encensoir

Sous quête 2 : Le secret Du'Mutef

Allez dans le bassin de Residence court (-281, -12, 391) et cliquez sur le compartiment secret.

Vous avez 5 mn pour cliquer sur les interrupteurs
-Pres du serpent : -533, -18, 456
-A coté de l'arbre : -381, -10, 487
-Au 3/4 de la montée du mur : -358, 12, 500 (attention n'oubliez pas de savoir grimper sur le mur avant de lancer le chrono)


Reste de la quête à écrire... A suivre
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyDim 31 Jan - 13:28

Citation :
Etape 10 : Orientations géographique (niv 54)

Cliquez sur un répertoire géant, localisé -471, -39, +446.

C'est partie pour une course ou l'on doit trouver des mobs et les tuers pour que ca ding. Tout buff de vitesse est bienvenue car on a que 5 minutes (un conseil avant de vous lancez regardez ou c'est, pour astuce, une petite porte est la ou va poper les mobs une fois le clic sur le répertoire)

Il y a :
- Cul'Ahk (pres du serpent)
- Cul'Dan (en face, au niveau de la harpe)
- Cul'Kahn (nord ouest de la route)
- Cul'Osis (sud ouest de la route)
- Cul'Vahk (tout au bout)

On les repère facilement et de loin, ils ont deux pets qui sont des globules blanc geants.

Une fois fait, revenez au répertoire et validez.

Après avoir cliquer sur le répértoire géant et pris la quête,il faut pour invoquer
les 5 mobbs cliquer sur une harpe en hauteur (-470,23,371).
Dès que l'on clique sur cette harpe les mobbs apparaissent et le chrono commence Prismatique 2 - Les quêtes Icon_wink
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MessageSujet: Re: Prismatique 2 - Les quêtes   Prismatique 2 - Les quêtes EmptyLun 1 Fév - 17:30

Pffff, 11 étapes: à 1 étape par semaine, il y a de quoi s'occuper 3 mois Prismatique 2 - Les quêtes Icon_razz
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