Les Larmes Du Soleil
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 Changement sur le combat ... (à venir avec eof)

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4 participants
AuteurMessage
Ukronia
Larme en goguette [Admin]
Ukronia


Nombre de messages : 9410
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Localisation : Qeynos Sud
Date d'inscription : 06/11/2005

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MessageSujet: Changement sur le combat ... (à venir avec eof)   Changement sur le combat ... (à venir avec eof) EmptyMar 3 Oct - 10:04

Grosse discussion sur les changements qui vont venir sur les combats, en réalité c'est des changements des cap des statistiques, de l'avoidance, des resistances...

Comme j'ai pu vous le dire lors de discusion, il y a des cap sur les caractéristiques et qu'au bout d'un certain plafonds ca ne servait à rien de monté ces caractéristiques... Et bien les plafonds vont être monté Wink

Traduction partielle fait par Cirth

Amélioration du système de combat et du maximum des caractéristiques pour la sortie de EOF.

Durant le travail sur EOF, en plus d’observer et de participer aux serveurs standard et pvp, nous avons passé beaucoup de temps lors des derniers mois à évaluer de multiples éléments du combat dans EQ2 en gardant un œil sur 2 choses :

Qu’est qui ne marche pas, du point de vue des jouer mais aussi de celui des dev ?
Que pouvons à ce propos de façon à ce que l’expérience de jeu d’EQ2 soit améliorée.
Ils y a de nombreux cas ou les joueurs et les dev ont été d’accord sur ce qui pourrait bénéficier le plus d’amélioration. Nous aimerions parler de certains de ces changements qui viennent de ces échanges et qui impacteront toutes les zones et non pas seulement celles de EOF.

Pour ceux qui sont un peu nerveux lorsqu’ils entendent les mots « combat » et « changement » utilisé dans la même phrase, nous vous assurons que cette modification n’a rien de comparable a celle qui a eu lieu l’an dernier et qui a tout bouleversé au niveau des classes.

Ce que vous lirez ci-dessous sont des prolongements et des améliorations au système existant, et notre désir sincère est d’être aussi ouvert et communicatif à leur propos que possible.

Notre but général est de faire en sorte que le jeu soit le plus agréable possible à long termes que ce soit pour les joueurs pve ou pvp de la même façon. Ce (enfin ces ) post fournit un bref (hum) résumé explique ce qui va changer ainsi qu’une section qui liste en détails ces modification pour ceux qui aiment savoir comment tout marche en détail.




En résumé. « Quels sont les buts »

Voici les problèmes et complaintes de haute priorité que nous avons essayé de corriger.

Pour de nombreux joueurs la combinaison de sorts et d’objets dans EQ2 leur a permis d’atteindre assez vite le maximum dans certaines de leurs caractéristiques et ne voient pas d’effet lorsqu’ils améliorent leur sorts ou leur équipement, ce que beaucoup voient comme non satisfaisant.
A mesure que les gens ont levelé au-delà du lvl 50, principalement en groupe et en raid, la disparité de survivabilité entre les classes portant de la plate et tout les autres a progressé dans une voie qui mène a des morts en un coups pas marrantes (sauf quand c’est un sorcier chauve ) pour de nombreuses classe.
L’amélioration des compétences des Lanceurs de sorts (que j’appellerai dorénavant castor parce que c’est plus court ) n’est pas aussi amusante qu’elle devrait et n’a pas l’utilité qu’elle devrait.
Le problème PVE sur la mitigation des npc concordent avec le problème persistant des castor ( ) contre les mêlée sur serveur PVP , et ils peuvent être tout les deux réglé avec le même changement de système. Mitigation est le mot que nous utilisons quand nous nous referons à la fois a la classe d’armure et aux résistances. Ce sont tout deux des mitigations, juste contre différent types de dégâts.


En détail “Comment ça change”

(Je traduis mitigation par atténuation, power pool par mana)

Atténuation des dégâts et Résistance

· La maximum d’atténuation/résistance pour le niveau en cours a été augmenté de [ Niveau * 80 ] à [ Niveau * 150 ]
· Les dégâts atténués ont maintenant un rendement décroissant, avec un seuil de rentabilité fixé à 4000 pour les joueurs de niveau 70.
Maximum de caractéristiques

· Tous les maximums de caractéristiques ont été augmenté de [ 7 * Niveau + 20 ] à [ 15 * Niveau + 20 ]
· Les bonus liés aux carac. ont maintenant un rendement décroissant
· Les bonus liés aux carac incluant la taille de la barre de mana, ont été augmentés.
· Les classes qui utilisent plusieurs stats pour calculer leur total de mana ont eu le maximum de mana augmenté jusqu’à +25% si ils ont un score suffisamment haut dans leurs deux caractéristiques. Ceci et pour contrebalancer la difficulté d’avoir à augmenter plusieurs caractéristiques.
Compétence d’Esquive (Avoidance)

· Le score maximum d’une compétence a été augmenté de [ 1 * Niveau ] à [ 1.5 * Niveau ]
· Les chances de base Parry ont été réduites de 10% à 5%
· Les chances de base Déflection ont été réduites de 30% à 25%
· Increases to avoidance skills now have diminishing returns similar to the changes made for mitigation/resistance. Players experience more gains in avoidance when further away from the cap, and less gains as they reach closer to the cap
· L’augmentation des compétences d’esquive à maintenant un rendement décroissant de la même façon que pour l’atténuation/résistance. Les joueurs gagneront plus lorsqu’ils seront loin du seuil de rentabilité et moins quand ils s’en rapprocheront (par contre ils donnent pas la valeur L !)
Compétences de Sorts

· Le score maximum d’une compétence a été augmenté de [ 1 * Niveau ] à [ 1.5 * Niveau ]
· L’augmentation des compétences liés au lancement de sort à maintenant un rendement décroissant de la même façon que pour l’esquive.
· La résistance aux sort hostiles a été augmenté de -10% à -20% au maximum
· Les sorts bénéfiques qui utilisent les compétences de sorts (principalement la ministration) verront leur coûts en mana diminuer.
· Les Fizzle (échec au lancement de sort) n’existe plus, le système de fizzle a totalement disparu.
Compétence de Focus

· Le score maximum d’une compétence a été augmenté de [ 1 * Niveau ] à [ 1.5 * Niveau ]
· La compétence de Focus a un maximum de 20% à la place de 10% pour empêcher les interruptions liées aux dégâts.
· La compétence de Focus atténue aussi les chances qu’un effet tel qu’interrupt,stifle et stun d’interrompre un sort déjà en cours de lancement.
Compétences d’Attaque

· Le score maximum d’une compétence a été augmenté de [ 1 * Niveau ] à [ 1.5 * Niveau ]
Vitesse d’attaque et DPS

· Le score maximum de DPS et de Vitesse d’attaque (haste) a été augmenté à 200%
· L’augmentation de DPS et de Vitesse d’attaque (haste) à maintenant un rendement décroissant qui est au maximum à 125% des modification actuelle lorsque ce maximum est atteint (je comprends pas trop le sens de la phrase hum je laisse la même phrase en anglais ci-dessous )
· Uses a diminishing returns curve to determine the actual amount of attackspeed and DPS modification, which caps out at 125% actual modification when reaching the cap
Les Monstres divers et varies auront leur quota de dégats ajusté pour prendre en compte les changements apporté à l’atténuation des diverses dégats.

Source : http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=f_gameplay&message.id=7138&jump=true
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Vifarc
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Vifarc


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MessageSujet: Re: Changement sur le combat ... (à venir avec eof)   Changement sur le combat ... (à venir avec eof) EmptyLun 1 Déc - 17:57

Dans TSO:
Citation :
This is a list that i have created for my guild forums for them to referance. I was just wondering if my information is correct or if i should add/take anything away.
Please help me verify this information as im not sure if anything has recently changed. Diminishing Returns means that when you reach certain level of any skill, (mitigation, slashing, defense, etc...) you will start to get minimal benefits from raising its value.

Soft Cap: referred to as the Break Even Point, is not an actual cap, but the value at which you start seeing less return from adding more points to a given stat.

Hard Cap: The definite value at which you will no longer see a benefit from adding more points to a stat.

Stats (str/agi/sta/int/wis)
Hard Cap : [ 15 * level + 20 ] = 1220 at level 80.
Soft Cap: approx 800

Mitigation (same as resists)
Hard Cap: [ Level * 150 ] = 12000 at level 80 or 75%.
Soft Cap: approx 4400

Skills (slash/peirce/def/parry/focus/ministration and so on)
Hard Cap : [ 6.5 * Level ] = 520
Soft Cap: unknown

Hate
Hard Cap: -50% to +50% each (no soft cap)

+Spell Damage / +Combat Art Damage / +Heals
Hard Cap: 50% of damage/heal of the skill

Critical Mitigation
This has a base % dependent on your AGI.
Hard Cap: 100%.
Critical Mitigation applies to only TSO mobs.
100% Crit Mit will absorb all additional damage done from the mob criting an attack.

Armor/Shields
The level of your armor and shield compared to you makes a difference in how much mitigation% and block% you recieve from your items.
For example when you are level 80 and you wear a level 80 item with 100 mitigation, it will give you more absorbing% then a level 10 item with 100 mitigation. Same goes with the protection on shield, a level 80 shield with 1000 protection will give more block% then a lvl 20 shield with 1000.

Weapons
Double Attack and Crits Hard Cap = 100% (no soft cap)

Weapon Crit Calculation: [ Crit% * 1.09 [ max - min ] + max + min ] / delay
Use /weaponstats to get the real numbers depending on your gear/current buffs.

Haste/DPS mod Hard Cap: 200 points. The 200 points equates to 125%.
Haste/DPS mod Soft Cap: approx 80 points.

Generally speaking, 40% of the hard cap is roughly the break even point on most the diminishing returns graphs for resists, stats, and skills.

Contested vs Uncontested (for skills/stats... not mobs)

Contested means that your level is compared to the mobs level to calculate the outcome of the action.

Uncontested means that it doesn't matter what your level is compared to the mobs level. The action will take place the same % of times regardless of level.

There are only a few things that are Uncontested. These are a few that I know of.

  1. Block% (+% Shield Effectivness works as a addition to Block% depending on the base protection of your shield)
  2. Riposte% on items or AA
  3. Parry% on items or AA (NOT +parry)
Generally if your item or AA has plus to a percentage of something then it is considered uncontested.
For example: A chestpeice with +1% parry is MUCH better then a chestpeice with +10 parry.

Pretty much everything else is contested against the mobs level. Thats why an orange mob is more dangerous then a yellow mob.


Dernière édition par Vifarc le Lun 1 Déc - 22:40, édité 1 fois
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Lysdor
La blondinette
Lysdor


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MessageSujet: Re: Changement sur le combat ... (à venir avec eof)   Changement sur le combat ... (à venir avec eof) EmptyLun 1 Déc - 19:09

Très interessant :p
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locutusss
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locutusss


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MessageSujet: Re: Changement sur le combat ... (à venir avec eof)   Changement sur le combat ... (à venir avec eof) EmptyLun 1 Déc - 19:52

castor va sens prendre plain la gu........ affraid
dur pour lui et son barrage Sleep
je sor lol!
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MessageSujet: Re: Changement sur le combat ... (à venir avec eof)   Changement sur le combat ... (à venir avec eof) Empty

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