Grosse discussion sur les changements qui vont venir sur les combats, en réalité c'est des changements des cap des statistiques, de l'avoidance, des resistances...
Comme j'ai pu vous le dire lors de discusion, il y a des cap sur les caractéristiques et qu'au bout d'un certain plafonds ca ne servait à rien de monté ces caractéristiques... Et bien les plafonds vont être monté
Traduction partielle fait par CirthAmélioration du système de combat et du maximum des caractéristiques pour la sortie de EOF.Durant le travail sur EOF, en plus d’observer et de participer aux serveurs standard et pvp, nous avons passé beaucoup de temps lors des derniers mois à évaluer de multiples éléments du combat dans EQ2 en gardant un œil sur 2 choses :
Qu’est qui ne marche pas, du point de vue des jouer mais aussi de celui des dev ?
Que pouvons à ce propos de façon à ce que l’expérience de jeu d’EQ2 soit améliorée.
Ils y a de nombreux cas ou les joueurs et les dev ont été d’accord sur ce qui pourrait bénéficier le plus d’amélioration. Nous aimerions parler de certains de ces changements qui viennent de ces échanges et qui impacteront toutes les zones et non pas seulement celles de EOF.
Pour ceux qui sont un peu nerveux lorsqu’ils entendent les mots « combat » et « changement » utilisé dans la même phrase, nous vous assurons que cette modification n’a rien de comparable a celle qui a eu lieu l’an dernier et qui a tout bouleversé au niveau des classes.Ce que vous lirez ci-dessous sont des prolongements et des améliorations au système existant, et notre désir sincère est d’être aussi ouvert et communicatif à leur propos que possible.
Notre but général est de faire en sorte que le jeu soit le plus agréable possible à long termes que ce soit pour les joueurs pve ou pvp de la même façon. Ce (enfin ces ) post fournit un bref (hum) résumé explique ce qui va changer ainsi qu’une section qui liste en détails ces modification pour ceux qui aiment savoir comment tout marche en détail.
En résumé. « Quels sont les buts »Voici les problèmes et complaintes de haute priorité que nous avons essayé de corriger.
Pour de nombreux joueurs la combinaison de sorts et d’objets dans EQ2 leur a permis d’atteindre assez vite le maximum dans certaines de leurs caractéristiques et ne voient pas d’effet lorsqu’ils améliorent leur sorts ou leur équipement, ce que beaucoup voient comme non satisfaisant.
A mesure que les gens ont levelé au-delà du lvl 50, principalement en groupe et en raid, la disparité de survivabilité entre les classes portant de la plate et tout les autres a progressé dans une voie qui mène a des morts en un coups pas marrantes (sauf quand c’est un sorcier chauve ) pour de nombreuses classe.
L’amélioration des compétences des Lanceurs de sorts (que j’appellerai dorénavant castor parce que c’est plus court ) n’est pas aussi amusante qu’elle devrait et n’a pas l’utilité qu’elle devrait.
Le problème PVE sur la mitigation des npc concordent avec le problème persistant des castor ( ) contre les mêlée sur serveur PVP , et ils peuvent être tout les deux réglé avec le même changement de système. Mitigation est le mot que nous utilisons quand nous nous referons à la fois a la classe d’armure et aux résistances. Ce sont tout deux des mitigations, juste contre différent types de dégâts.
En détail “Comment ça change”(Je traduis mitigation par atténuation, power pool par mana)
Atténuation des dégâts et Résistance
· La maximum d’atténuation/résistance pour le niveau en cours a été augmenté de [ Niveau * 80 ] à [ Niveau * 150 ]
· Les dégâts atténués ont maintenant un rendement décroissant, avec un seuil de rentabilité fixé à 4000 pour les joueurs de niveau 70.
Maximum de caractéristiques
· Tous les maximums de caractéristiques ont été augmenté de [ 7 * Niveau + 20 ] à [ 15 * Niveau + 20 ]
· Les bonus liés aux carac. ont maintenant un rendement décroissant
· Les bonus liés aux carac incluant la taille de la barre de mana, ont été augmentés.
· Les classes qui utilisent plusieurs stats pour calculer leur total de mana ont eu le maximum de mana augmenté jusqu’à +25% si ils ont un score suffisamment haut dans leurs deux caractéristiques. Ceci et pour contrebalancer la difficulté d’avoir à augmenter plusieurs caractéristiques.
Compétence d’Esquive (Avoidance)
· Le score maximum d’une compétence a été augmenté de [ 1 * Niveau ] à [ 1.5 * Niveau ]
· Les chances de base Parry ont été réduites de 10% à 5%
· Les chances de base Déflection ont été réduites de 30% à 25%
· Increases to avoidance skills now have diminishing returns similar to the changes made for mitigation/resistance. Players experience more gains in avoidance when further away from the cap, and less gains as they reach closer to the cap
· L’augmentation des compétences d’esquive à maintenant un rendement décroissant de la même façon que pour l’atténuation/résistance. Les joueurs gagneront plus lorsqu’ils seront loin du seuil de rentabilité et moins quand ils s’en rapprocheront (par contre ils donnent pas la valeur L !)
Compétences de Sorts
· Le score maximum d’une compétence a été augmenté de [ 1 * Niveau ] à [ 1.5 * Niveau ]
· L’augmentation des compétences liés au lancement de sort à maintenant un rendement décroissant de la même façon que pour l’esquive.
· La résistance aux sort hostiles a été augmenté de -10% à -20% au maximum
· Les sorts bénéfiques qui utilisent les compétences de sorts (principalement la ministration) verront leur coûts en mana diminuer.
· Les Fizzle (échec au lancement de sort) n’existe plus, le système de fizzle a totalement disparu.
Compétence de Focus
· Le score maximum d’une compétence a été augmenté de [ 1 * Niveau ] à [ 1.5 * Niveau ]
· La compétence de Focus a un maximum de 20% à la place de 10% pour empêcher les interruptions liées aux dégâts.
· La compétence de Focus atténue aussi les chances qu’un effet tel qu’interrupt,stifle et stun d’interrompre un sort déjà en cours de lancement.
Compétences d’Attaque
· Le score maximum d’une compétence a été augmenté de [ 1 * Niveau ] à [ 1.5 * Niveau ]
Vitesse d’attaque et DPS
· Le score maximum de DPS et de Vitesse d’attaque (haste) a été augmenté à 200%
· L’augmentation de DPS et de Vitesse d’attaque (haste) à maintenant un rendement décroissant qui est au maximum à 125% des modification actuelle lorsque ce maximum est atteint (je comprends pas trop le sens de la phrase hum je laisse la même phrase en anglais ci-dessous )
· Uses a diminishing returns curve to determine the actual amount of attackspeed and DPS modification, which caps out at 125% actual modification when reaching the cap
Les Monstres divers et varies auront leur quota de dégats ajusté pour prendre en compte les changements apporté à l’atténuation des diverses dégats.
Source : http://eqiiforums.station.sony.com/eq2/board/message?board.id=f_gameplay&message.id=7138&jump=true